概要
ゲームのプロジェクトを作成したら、次にプロジェクトの設定を行います。
通常は、デフォルトの設定で問題ないと思いますが、中には変更するとセーブデータが利用できなくなる設定もありますので、 必要なら始めに設定しておくのが良いでしょう。
通常は、デフォルトの設定で問題ないと思いますが、中には変更するとセーブデータが利用できなくなる設定もありますので、 必要なら始めに設定しておくのが良いでしょう。
重要
は、らのべえで重要な項目を意味しますSAVE
は、変更するとゲームのセーブデータが利用できなくなる項目を意味します
![](img\img00_001.png)
[ らのべえの設定 ] 発言後の改ページ
重要
ADV風のゲーム(メッセージが下部数行に書かれるタイプ)とノベル風のゲーム(メッセージが全画面に書かれるタイプ)では、あるメッセージを出力した後の処理が異なります。
ADV風のゲームでは、あるメッセージを出力する際、現在書かれているメッセージを消去してから次のメッセージを書きますが、 ノベルの場合は単純に次の行に改行して続けます。
この設定は、あるメッセージを表示するとき、先に現在のメッセージウィンドウを消去するかどうかを指定するフラグだと 考えても構いません。ADV風だと消去され、ノベル風だと消去されなくなります。
通常はテーマが自分に合わせて自動的に設定しますが、それを変更したい場合にご利用下さい。 メッセージIDのふり直し 許可するでご利用下さい。 OnCursor時にサムネールを表示 この機能を「表示する」にすると、サムネールが表示可能なコマンドノードの上にカーソルが乗ったとき ノード付近にサムネールを表示するようになります。デフォルトは「表示しない」です。 ノード選択時のノード種調査 この機能を「行う」にすると、カレントノードを変更したとき(それはつまりノードをクリックしたときですが)、 全体からそのノードと同じ種類のノードを検索し、同じ種類ではないものを暗くするようになります。 ノード選択時のエラーチェック この機能を「行う」にすると、カレントノードを変更したとき(それはつまりノードをクリックしたときですが)、エラーチェックを行うようになります。
エラーチェックは規模が大きくなると時間がかかるので、通常は「行わない」にしておき 必要なときにWキーを押すことでチェックすることをお勧めします。なお、Qキーを押すと画面のノードの表示が初期化されます。 ノード選択時のペアリングチェック この機能を「行う」にすると、カレントノードを変更したとき(それはつまりノードをクリックしたときですが)、 ペアコマンドの場合、相手先を強調表示するようになります。 ノード接続時のエラーチェック この機能を「行う」にすると、ノードを矢印で接続したときエラーチェックを行うようになります。 左ボタンを押し続けたとき、範囲選択になるまでの時間(ms)
重要
ノード以外の場所をドラッグして動かすと、画面を動かすことが出来ますが、
一定時間以上ドラッグしたままカーソルを動かさないと、画面の輝度が落ちて範囲選択ができるようになります。
ここでは範囲選択になるまでの時間をms単位(1秒が1000msです)で指定します。デフォルトは200msですが、150msくらいが使いやすいかも知れません。
ノードの縁だと認識する幅
重要
ノードを移動させるためにはノードの中央をドラッグします。ノードの縁をドラッグすると矢印が引けます。
この値は縁から何ピクセルをノードの縁だと見なすのかを指定します。12位が使いやすいと思いますが、
慣れてくれば、矢印はSHIFTキーを押しながらドラッグして引いた方が素早く引けますので、それをお勧めします。
なお、A→Bとリンクされているとき、Aの縁から引っ張り出した矢印でノードCをリンクすると、 自動的に、A→C→Bとなります(CからBへのリンクが自動生成される)が、SHIFTキーを利用したリンクの場合 A→C Bとなり、CからBへのリンクは自動生成されません。
自動リンクは単純なリンクの時は便利ですが、複雑なリンクの時はされない方がストレスがたまりませんのでそちらをご利用下さい。 コマンド拡張 通常は「利用しない」でご利用下さい。 音声データがないことを警告として出力する
重要
通常、リリース時に音声有りのキャラクターのメッセージに音声データが存在しない場合、警告を出力しますが、ここを「しない」にすると、この警告を出力しなくなります。
音声が一部しかないゲームをリリースする際は、もの凄い数の警告が出される可能性がありますので「しない」にしたほうが良いでしょう。
[ プロジェクトの設定 ]
プロジェクト名
このプロジェクトを識別するための名前で、通常はゲーム名になります。
同じ名前を持ったプロジェクトは同じゲームだと判断されますので、ユニークな名前にしてください。
なお、この名前はセーブデータを始めとするファイルの名前に利用されるため、ファイル名に利用できない文字は使用できません。
変更可能ですが、らのべえではトラブルの素になるため書き換えない方が良いでしょう。 プロジェクトの新規作成時に指定してください。 プロジェクトパス 現在プロジェクトが格納されている位置が書かれています。
プロジェクトの新規作成時に定義され、らのべえではここで書き換えることが出来ません。 変更したい場合は、物理的にプロジェクトフォルダの位置を変更してから、プロジェクトを開いて下さい。 自動的にその位置が設定されます。 [ lanobootの基本設定 ] キャプション ゲームのメインウィンドウのキャプション(ウィンドウ上部の掴んで動かせる部分)に表示される文字列を指定します。 通常はゲームのタイトルです。 ビューの幅 ゲームのメインウィンドウのクライアント領域の幅(ゲーム画面の幅です)を指定しますが、らのべえでは800固定で変更できません。
コマンド拡張を「利用する」に設定すると変更できるようになりますが、リソースが800x600用のためオフィシャルサポートの対象外になります。 指定できる範囲は1以上の整数で任意ですが、小さすぎる値や大きすぎる値は環境によってはトラブルが起こります。 常識的な範囲にとどめてください。 ビューの高さ ビューの幅と同様ですが、幅ではなく高さで、らのべえでは600固定です。 コマンド拡張による変更についても幅と同様です。 音声
音声出力があるゲームは、音声有りキャラクターの台詞を表示する際、その音声ファイルが存在しているかどうかをストレージに確認に行きますが、これを「なし」にするとその必要が無くなります。
らのべえで音声を再生するゲームを作成する場合、これを「あり」にして、各キャラの設定で「音声のあるキャラ」をチェックして下さい。 レジスタ数
らのべえのパラメータ 0 〜 31 は、レジスタ1400〜1431 にマッピングされているため、それ以下の数値にはできません。
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 文字列レジスタ数
最低でも256以上を設定する必要があります。この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 システムレジスタ数
もの凄く多くのキャラを登録したり、管理するCG数やメッセージ数を大きくすると、ゲームの実行時に「足りないから拡張しろ」と言われることがあります。 その場合は、推奨として表示される数に設定し直してください。ただしそれ以前のセーブデータとは互換性がなくなります。 メッセージ履歴数 メッセージ履歴を何メッセージ分保持するかを決定します。通常は標準の256で充分です。 ユーザー定義キャラ数初期値
しかしそれでは、プロジェクトにキャラが登録されたり削除されたりするたびにセーブデータの互換性がなくなってしまうため、 ここで予め設定できる人数の初期値を決めておきます。
こうすることで、この人数以下の登録ならば、削除したり追加したりしてもセーブデータの互換性がなくならないようになっています。
一般的にはデフォルトの40で充分ですが、もっと多くのキャラクターが登場することが分かっている場合は、 予めその値を指定してください。何の変更もなく拡張できるのは100キャラ程度までです。
なお、キャラオブジェクトはサイズの大きいオブジェクトのなので、むやみにこの値を増やすとメモリを無駄に消費したり起動が遅くなったりします。 [ lanobootのリソース設定 ] 外字ファイル指定 外字フォント(*.tte)を利用したい場合は、ここに、gameフォルダからの相対パスで指定します。
利用しない場合は空欄で構いません。
lanobootは起動時にこれが設定されていると、日本語コードページのデフォルトの外字に、現在の登録を保存した後、 指定されたファイルを登録し、ゲーム終了時に元に戻します。 ローカルシステムレジスタ数
らのべえでは変更の必要がありません。 管理するメッセージ数
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 管理するイベント画像数
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 管理する音楽数
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。
なお、この名前はセーブデータを始めとするファイルの名前に利用されるため、ファイル名に利用できない文字は使用できません。
変更可能ですが、らのべえではトラブルの素になるため書き換えない方が良いでしょう。 プロジェクトの新規作成時に指定してください。 プロジェクトパス 現在プロジェクトが格納されている位置が書かれています。
プロジェクトの新規作成時に定義され、らのべえではここで書き換えることが出来ません。 変更したい場合は、物理的にプロジェクトフォルダの位置を変更してから、プロジェクトを開いて下さい。 自動的にその位置が設定されます。 [ lanobootの基本設定 ] キャプション ゲームのメインウィンドウのキャプション(ウィンドウ上部の掴んで動かせる部分)に表示される文字列を指定します。 通常はゲームのタイトルです。 ビューの幅 ゲームのメインウィンドウのクライアント領域の幅(ゲーム画面の幅です)を指定しますが、らのべえでは800固定で変更できません。
コマンド拡張を「利用する」に設定すると変更できるようになりますが、リソースが800x600用のためオフィシャルサポートの対象外になります。 指定できる範囲は1以上の整数で任意ですが、小さすぎる値や大きすぎる値は環境によってはトラブルが起こります。 常識的な範囲にとどめてください。 ビューの高さ ビューの幅と同様ですが、幅ではなく高さで、らのべえでは600固定です。 コマンド拡張による変更についても幅と同様です。 音声
重要
このゲームに音声出力がある場合は「あり」を、ない場合は「なし」を選択します。
音声出力があるゲームは、音声有りキャラクターの台詞を表示する際、その音声ファイルが存在しているかどうかをストレージに確認に行きますが、これを「なし」にするとその必要が無くなります。
らのべえで音声を再生するゲームを作成する場合、これを「あり」にして、各キャラの設定で「音声のあるキャラ」をチェックして下さい。 レジスタ数
SAVE
通常、らのべえでは変更しません。
らのべえのパラメータ 0 〜 31 は、レジスタ1400〜1431 にマッピングされているため、それ以下の数値にはできません。
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 文字列レジスタ数
SAVE
通常、らのべえでは変更しません。
最低でも256以上を設定する必要があります。この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 システムレジスタ数
SAVE
通常、らのべえでは変更しません。
もの凄く多くのキャラを登録したり、管理するCG数やメッセージ数を大きくすると、ゲームの実行時に「足りないから拡張しろ」と言われることがあります。 その場合は、推奨として表示される数に設定し直してください。ただしそれ以前のセーブデータとは互換性がなくなります。 メッセージ履歴数 メッセージ履歴を何メッセージ分保持するかを決定します。通常は標準の256で充分です。 ユーザー定義キャラ数初期値
重要
SAVE
らのべえでは、定義されたキャラの人数が変わるとセーブデータに互換性が無くなります。
しかしそれでは、プロジェクトにキャラが登録されたり削除されたりするたびにセーブデータの互換性がなくなってしまうため、 ここで予め設定できる人数の初期値を決めておきます。
こうすることで、この人数以下の登録ならば、削除したり追加したりしてもセーブデータの互換性がなくならないようになっています。
一般的にはデフォルトの40で充分ですが、もっと多くのキャラクターが登場することが分かっている場合は、 予めその値を指定してください。何の変更もなく拡張できるのは100キャラ程度までです。
なお、キャラオブジェクトはサイズの大きいオブジェクトのなので、むやみにこの値を増やすとメモリを無駄に消費したり起動が遅くなったりします。 [ lanobootのリソース設定 ] 外字ファイル指定 外字フォント(*.tte)を利用したい場合は、ここに、gameフォルダからの相対パスで指定します。
利用しない場合は空欄で構いません。
lanobootは起動時にこれが設定されていると、日本語コードページのデフォルトの外字に、現在の登録を保存した後、 指定されたファイルを登録し、ゲーム終了時に元に戻します。 ローカルシステムレジスタ数
SAVE
デフォルトは100です。
らのべえでは変更の必要がありません。 管理するメッセージ数
重要
SAVE
既読管理の対象になるメッセージの個数です。例えば20000なら、0〜19999 までのメッセージIDが既読管理されます。
ただしそれ以上のメッセージがあっても構いません。その際管理外のメッセージIDは常に未読と見なされます。
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 管理するイベント画像数
SAVE
既見管理を行うCGの枚数です。1000を指定すると、257〜999までのIDを持ったCGが既見管理の対象になります。
ただしそれ以上のIDを持ったCGがあっても問題はありません。その際管理外のIDは常に未見と見なされます。
らのべえでは将来のために管理自体は行われていますが、取り出すUIが用意されていません。
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。 管理する音楽数
SAVE
既聴管理を行う音楽の曲数です。100を指定すると、0〜99までのIDを持った音楽が既聴管理の対象になります。
ただしそれ以上のIDを持った音楽があっても問題はありません。その際管理外のIDは常に未聴と見なされます。
らのべえでは将来のために管理自体は行われていますが、取り出すことが出来ません。
この値を変更すると、セーブデータに互換性が無くなります。