概要
ここではらのべえの構成や設計思想について簡単に説明されています。
すでに他のゲーム作成ツールを利用したことがある人は、ここを読むことで概要を掴むことができるでしょう。
すでに他のゲーム作成ツールを利用したことがある人は、ここを読むことで概要を掴むことができるでしょう。
対象となるユーザー
らのべえは、初心者をターゲットにした、デザイナー指向ツールとして設計されています。
今後のゲーム制作ツールは、PCのパワーアップや、コストの削減や、演出の詳細化を背景に、 ますますデザイナー指向を強めていくものと思われます。 同様のツールを作られている人達の道標になれば幸いです。 初心者向けのコンセプトは次の通りです。
1.どうしても必要な部分を除いて、操作はできるだけマウスで行えるようにする
2.入力が必要な文字列は、どこかで一度でも入力されていれば、入力なしで再利用できるようにする
3.リソースやレイヤーのIDは、中級者以降向けに表示するが、まったく気にしなくても簡単なものは作成できるようにする。 難しくても構わないので上級の演出機能が欲しい場合は、本サイト内の楽園〜上級者のためにを参照して下さい。
今後のゲーム制作ツールは、PCのパワーアップや、コストの削減や、演出の詳細化を背景に、 ますますデザイナー指向を強めていくものと思われます。 同様のツールを作られている人達の道標になれば幸いです。 初心者向けのコンセプトは次の通りです。
1.どうしても必要な部分を除いて、操作はできるだけマウスで行えるようにする
2.入力が必要な文字列は、どこかで一度でも入力されていれば、入力なしで再利用できるようにする
3.リソースやレイヤーのIDは、中級者以降向けに表示するが、まったく気にしなくても簡単なものは作成できるようにする。 難しくても構わないので上級の演出機能が欲しい場合は、本サイト内の楽園〜上級者のためにを参照して下さい。
画面構成
らのべえで作られるゲームの画面は複数のレイヤーから構成されています。
レイヤーというのは、階層化された画像のことで、各レイヤーは独立したCGだと思って構いません。
さて、らのべえでは、画面の一番奥に「イベント画面」と呼ばれるフルカラーの画面があります。 これは厳密にはレイヤーではないのですが、便宜上一番奥のレイヤーだと考えて問題ありません。
その手前に ID:600番台のレイヤーが32枚用意されています。らのべえでは、IDが小さい方が画面奧に配置されます。
その手前に ID:700 という特殊なレイヤーが用意されています。 このレイヤーはメッセージウィンドウよりも奧にあるレイヤー群の中で 最も手前にあることが保証されています。 そのため、このレイヤーは、メッセージウィンドウを残したF/Oにシステムによって利用されます。
その手前に ID:800番台のレイヤーが4枚用意されています。 これは要するにメッセージウィンドウの上に表示される顔用だと考えれば良いでしょう。
その手前に、全てのレイヤーの最上位に位置する、ID:900のレイヤーがあります。 このレイヤーは画面全体のF/Oのためにシステムによって利用されます。
レイヤーというのは、階層化された画像のことで、各レイヤーは独立したCGだと思って構いません。
ペイント系アプリケーションを利用している方は、各アプリ(例えばphotoshop)のレイヤーと同じようなものだと考えるとわかりやすいでしょう。らのべえではレイヤーをID(レイヤーのIDなので、LIDと呼ばれることが多い)で識別していますが、最初の内はほとんど意識しなくても構いません。 らのべえ本体から利用できるレイヤーIDは次の通りです。
これ以外のIDは管理の対象外なのでご注意下さい。
LID 解説 -1 いわゆるイベント画面 600-631 自由に使えるレイヤー群です。メッセージウィンドウよりも奧に位置します 700 メッセージウィンドウよりも奧にあるF/O用のレイヤーです 800-803 自由に使えるレイヤー群です。メッセージウィンドウよりも手前にあります。 900 画面全体を覆う F/O用レイヤーです。
さて、らのべえでは、画面の一番奥に「イベント画面」と呼ばれるフルカラーの画面があります。 これは厳密にはレイヤーではないのですが、便宜上一番奥のレイヤーだと考えて問題ありません。
その手前に ID:600番台のレイヤーが32枚用意されています。らのべえでは、IDが小さい方が画面奧に配置されます。
その手前に ID:700 という特殊なレイヤーが用意されています。 このレイヤーはメッセージウィンドウよりも奧にあるレイヤー群の中で 最も手前にあることが保証されています。 そのため、このレイヤーは、メッセージウィンドウを残したF/Oにシステムによって利用されます。
その手前に ID:800番台のレイヤーが4枚用意されています。 これは要するにメッセージウィンドウの上に表示される顔用だと考えれば良いでしょう。
その手前に、全てのレイヤーの最上位に位置する、ID:900のレイヤーがあります。 このレイヤーは画面全体のF/Oのためにシステムによって利用されます。
レイヤー
フルカラー画像から作られたレイヤーはフルカラーに、パレット付き256色画像から作られたレイヤーはパレット付き256色カラーになります。
ただし、lanoveeCgや、layout editorで定義されたレイヤーは全てフルカラーで変形可能なレイヤーになります。
音
音も画像と同様、サウンドレイヤー(チャンネル)と呼ばれる階層に登録されて再生されます。 以下単にチャンネルと行った場合は、このサウンドレイヤーを意味するものとします。
しかし画像と違って、用途を決めておいたほうがわかりやすいため、便宜上 「音楽」と「効果音」に分類されています。
音楽の再生チャンネルは2つ用意されていますが、利用者からは1つに見えます。 再生中にF/Iさせることで、いわゆるクロスフェード(再生中の音がだんだん小さくなり、 同時に新しい音がだんだん大きくなることで再生を開始する手法)が行われますので、それ用です。
効果音は、これも便宜上 ・効果音(チャンネル0) ・効果音(チャンネル1) ・音声 ・環境音 ・ループ効果音 の5チャンネルに分けられています。
このうち、環境音とループ効果音はループ再生され、それ以外は1回だけ再生されます。
環境音とは、雨の音や雑踏の音など、そのシーンで環境として再生される音で、 一般的な効果音とは異なるボリュームを利用したいことが多いため、ゲームの設定で独立してボリューム調整できる特殊なチャンネルです。
ループ効果音は、電話の呼び出し音等、一般的なループする効果音に利用します。ボリュームは、効果音(チャンネル0/1)と同じ音量になります。
音声は、いわゆる音声として登録されているリソースを再生するためのもので、指定する効果音IDは、いわゆるメッセージIDとなります。 例えば、メッセージをグラフィックで表示したいモノローグなどに利用します。ボリュームは音声のものが利用され、再生されたメッセージは既読状態になります。
しかし画像と違って、用途を決めておいたほうがわかりやすいため、便宜上 「音楽」と「効果音」に分類されています。
音楽の再生チャンネルは2つ用意されていますが、利用者からは1つに見えます。 再生中にF/Iさせることで、いわゆるクロスフェード(再生中の音がだんだん小さくなり、 同時に新しい音がだんだん大きくなることで再生を開始する手法)が行われますので、それ用です。
効果音は、これも便宜上 ・効果音(チャンネル0) ・効果音(チャンネル1) ・音声 ・環境音 ・ループ効果音 の5チャンネルに分けられています。
このうち、環境音とループ効果音はループ再生され、それ以外は1回だけ再生されます。
環境音とは、雨の音や雑踏の音など、そのシーンで環境として再生される音で、 一般的な効果音とは異なるボリュームを利用したいことが多いため、ゲームの設定で独立してボリューム調整できる特殊なチャンネルです。
ループ効果音は、電話の呼び出し音等、一般的なループする効果音に利用します。ボリュームは、効果音(チャンネル0/1)と同じ音量になります。
音声は、いわゆる音声として登録されているリソースを再生するためのもので、指定する効果音IDは、いわゆるメッセージIDとなります。 例えば、メッセージをグラフィックで表示したいモノローグなどに利用します。ボリュームは音声のものが利用され、再生されたメッセージは既読状態になります。
パラメータ
一般的なゲーム作成ツールでは、「レジスタ」とか「フラグ」とか呼ばれるものを、らのべえでは「パラメータ」と呼びます。
なお、どの選択肢でなにを選択したのかや、どのCGが表示されたのかや、どのメッセージがすでに読まれたのか、などというよく使われる情報は、 これらとは別に、すべてシステムが自動的に管理しています。したがって積極的にレジスタやフラグが必要になるシーンはそれほどなく、この程度のパラメータで大抵は事足ります。
またバックボーンに存在している生のレジスタ群を直接アクセスすることもできないことはありません。
特殊な名前は以下の理由で付けられました。パラメータは全部で32個しか用意されていませんが、上記のような経緯で作られたため、説明が登録できたり(やろうと思えば)式が記述できたりするようになっています。
もともとは「レジスタ」や「フラグ」があるとわかりにくくなるため、すべて隠してしまい、分岐は全て「選択肢」で行うという仕様(もちろん内部にはレジスタがあるのですが)でした。 開発が進むにつれ、どうしても好感度などを利用したいという要求がサンプル側から発生したため(選択時にはパラメータの操作だけを行って、後ほどそのパラメータで分岐したいという要求です) パラメータというレジスタのようにも見えるものが追加されました。
それにあわせて、条件による分岐コマンドも追加され現在の形になっていますが、基本は選択肢によるシーン分岐だということを忘れないで下さい。
なお、どの選択肢でなにを選択したのかや、どのCGが表示されたのかや、どのメッセージがすでに読まれたのか、などというよく使われる情報は、 これらとは別に、すべてシステムが自動的に管理しています。したがって積極的にレジスタやフラグが必要になるシーンはそれほどなく、この程度のパラメータで大抵は事足ります。
またバックボーンに存在している生のレジスタ群を直接アクセスすることもできないことはありません。
その他の特徴的な仕様について
・CG表示
一般的なゲーム作成ツールは様々なCG表示コマンドが用意されていますが、初心者向けと言うこともあって、 これらの画像を取り扱うコマンド群をlayout editorによるWYSIWYGに集約することが試みられています。
画面更新は、現在表示されている画面Aから、layout editorで作られた画面Bへの遷移として実現されています。
したがって、今までのツールのように、どの画面要素にどのファイルをどの位置に表示する、といった指定ではなく、 layout editorで作りたい画面を作成して、それをらのべえ本体に貼り付ける方法が基本になります。
なお、内部では従来型のコマンドも利用できるようになっています。
・リソースの登録(ぽいぽいシステム)
何でもかんでもらのべえ上へドロップするのが登録の基本になっています。
登録したい画像や効果音も、すべてドロップすることで(そのデータが取り扱える形式なら)登録することができます。 例えば、susieのプラグインをチャート画面にドロップすれば、自動的にプラグインの登録が行われ、以降そのプラグインで展開できる画像が利用可能になります。
一般的なゲーム作成ツールは様々なCG表示コマンドが用意されていますが、初心者向けと言うこともあって、 これらの画像を取り扱うコマンド群をlayout editorによるWYSIWYGに集約することが試みられています。
画面更新は、現在表示されている画面Aから、layout editorで作られた画面Bへの遷移として実現されています。
したがって、今までのツールのように、どの画面要素にどのファイルをどの位置に表示する、といった指定ではなく、 layout editorで作りたい画面を作成して、それをらのべえ本体に貼り付ける方法が基本になります。
なお、内部では従来型のコマンドも利用できるようになっています。
・リソースの登録(ぽいぽいシステム)
何でもかんでもらのべえ上へドロップするのが登録の基本になっています。
登録したい画像や効果音も、すべてドロップすることで(そのデータが取り扱える形式なら)登録することができます。 例えば、susieのプラグインをチャート画面にドロップすれば、自動的にプラグインの登録が行われ、以降そのプラグインで展開できる画像が利用可能になります。